|
|
Авторизация |
|
|
Поиск по указателям |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Снук Г — 3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9 |
|
|
Предметный указатель |
... (многоточие), переменное количество аргументов 313
.bmp-файлы 35
.dds-файлы 35
.dib-файлы 35
.fx-файлы (эффектов) 34
.jpg-файлы 35
.png-файлы 35
.tga-файлы 35
.x-файлы 34
16-байтное выравнивание памяти 16
32-разрядные значения с плавающей запятой 323
3D Computer Graphics [Уатт (Watt)] 29
3DEM, Visualization Software LLC 124 347
: (двоеточие) и семантика 55-56
Alias|Wavefront Maya 46
CD-ROM, как пользоваться прилагаемым диском 347-348
ConfirmDevice 240-241
D3DRes.h 18
DevPartner Profiler, Compuware 314
Direct3D, Sample Application Framework 17-19
Direct3D, введение 15
Direct3D, основные объекты 34-36
Direct3D, система координат 20-22
DirectX 9.0, графика в DirectX см. "Direct3D"
DirectX 9.0, инструментарий разработчика (SDK) 6-7 15 17
DirectX 9.0, математическая библиотека D3DX 19-20
DirectX 9.0, файлы Samples Framework 17-18
Discreet 3ds max 46
Dxreadme.htm 16
Fxc.exe 31 61
Gaia см. "Игровой движок"
Game Programming Gems 2 [Притчард (Pritchard)] 111
Game Programming Gems 2 [Снук (Snook)] 187
Game Programming Gems [Рабин (Rabin)] 302
Intel, коды идентификации ЦП 335—337
Intel, поддержка процессоров 294 295
Microsoft DirectX см. "DirectX 9.0"
Microsoft Visual Studio см. "Visual Studio"
Microsoft Windows, распознавание версии 293
Microsoft Windows, системные требования 7
RandomChannelNoise 211
Sample Application Framework 17-19
TreadMarks, игра производства Longbow Digital Arts 157
Visual Studio, системные требования 6 348
Visual Studio, установка Visual Studio.NET 16
VTune, Intel 314
Z-буфер и рассеянное освещение 236-239
Абсолютное значение и бит знака 326
Альфа-канал и карты неровностей 239-241
Анимация воды 265-275
Анимация облаков 227-229
Анимация по ключевым кадрам 47 50
Анимация скелетная 46-50
Анимация, ID3DXAnimationController 47-49
Анимация, ID3DXAnimationSet 47-48
Анимация, воспроизведение 47—48
Анимация, приоритет дорожек 48-49
Анимация, скорость воспроизведения 291
Аппаратное обеспечение, работа на унаследованной технике 60-61 213
Аппаратное обеспечение, требования 6-7 348
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), D3DXFRAME 34 85-86
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), D3DXFRAME_DERIVED 86
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), D3DXMaterial 35
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), D3DXMATRIX 31
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), D3DXMATRIXA16 31
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), D3DXMESHCONTAINER 34 86
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), D3DXMESHCONTAINER_DERIVED 86
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), D3DXQuaternion 33
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), D3DXVECTOR 22
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), математическая библиотека 19-20
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), матрицы 28-31
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), скалярное произведение векторов 24—27
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), точки и векторы 22-23
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), функция D3DXVec2Cross 27
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), функция D3DXVec2Dot 24
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), функция D3DXVec2Normalize 24
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), функция D3DXVec3Cross 27
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), функция D3DXVec3Dot 24
Библиотека расширений Direct3D (D3DX), функция D3DXVec3Normalize 24
Библиотеки математическая 19-20
Библиотеки, Math языка C, стандартная 322
Библиотеки, Microsoft Direct3D Extension Library (D3DX) 7
Библиотеки, Microsoft Foundation Classes (MFC) 102
Библиотеки, утилит Direct3D см. "Библиотека расширений Direct3D (D3DX)"
Бит знака 326-327
Битовые флаги 281-284 309
Битовые шаблоны, квадрадеревья 113
Битовые шаблоны, октадеревья 114-115
Блокировка вращения 32
Блочный ландшафт, мозаичное представление 179-187
Блочный ландшафт, описание 170-187
Блочный ландшафт, смена уровней LOD 192-193
Блочный ландшафт, управление блоками геометрии 172-179
Булевы значения и битовые флаги 281-284 309
Буферы, D3DXBUFFER 61
Буферы, базовый цвет и рассеянное освещение 236-239
Буферы, блочный ландшафт 170-179
Буферы, взаимосвязанная мозаика 187-190
Буферы, динамические 84
Буферы, индексные и вершинные 83-85
Буферы, ландшафтная геометрия 140-148
Буферы, экранная геометрия в ROAM 165-167
Быстрое преобразование Фурье (FFT) 265-272
Бэр, Ральф (Baer, Ralph) 5
Ввод, устройство CD3DArcBall 18
Векторное произведение векторов 27
Векторы, D3DXVec2Cross 27
Векторы, D3DXVec3Cross 27
Векторы, D3DXVECTOR 22
Векторы, векторное произведение 27
Векторы, векторные типы данных 54 337
Векторы, вращение кватернионов 31-32
Векторы, нормирование 23-24
Векторы, описания векторных типов 54 337
Векторы, скалярное произведение 24—27
Векторы, точки и 22-23
Векторы, функция D3DXVec2Dot 24
Векторы, функция D3DXVec2Normalize 24
Векторы, функция D3DXVec3Dot 24
Векторы, функция D3DXVec3Normalize 24
Величина векторов 23
Венцель, Карстен (Wenzel, Carsten) 266
Версия операционной системы, распознавание 293
Вершинные буферы в методе ROAM 166
Вершинные буферы, блочный ландшафт 170-179
Вершинные буферы, взаимосвязанная мозаика 187 190
Вершинные буферы, ландшафтная геометрия 142-148
Вершинные буферы, описание 83-85
Вершинные и пиксельные шейдеры 43 51 52-53
Вершинные шейдеры см. также "Язык описания шейдеров высокого уровня (HLSL)"
Вершинные шейдеры встроенные в файлы эффектов 43 61-64
Вершинные шейдеры, деформация фрагментов 260-261
Вершинные шейдеры, доступные типы данных 337-338
Вершинные шейдеры, затухание и внутреннее рассеяние света 250-252
Вершинные шейдеры, небесный купол 226-227
Вершинные шейдеры, объект vertexshader 61
Вершинные шейдеры, пример программы 52-53
Взаимосвязанная ландшафтная мозаика 187-192
Видео, аппаратные требования 6-7 348
Видео, память и текстуры 196
Видеокарты, Визуализация см. "Рендеринг"
Видеокарты, отображение неровностей и устаревшая аппаратура 242
Видеокарты, файлы эффектов и 37 38
Внеинтерьерные сцены см. "Сцены внеинтерьерные"
Внутреннее рассеяние света 246 248-253
Вода см. "Океанские воды"
Воздушная перспектива н освещение 245 246
Воспроизведение, скорость 291
Воспроизведение, управление 47—48
Вращение, блокировка 32
| Вращение, векторов 27
Вращение, кватернионов 31-32
Вывод всех таймеров 319
Вывод строки отладки 310
Выравнивание на границу 16 байт 16
Выражения 56-57 338-339
Высота, источники данных 124
Высота, смешивание текстур и 202-203
Вятт, Роб (Wyatt, Rob) 294
Гауссов генератор случайных чисел 267-269
Голиас, Роберт (Golias, Robert) 266
Горизонт 228
Данные о системе 291-301
Двоеточие (:) и семантика 55-56
Демонстрационная программа EffectEdit 63
Дерево метрик ошибок 182-184
Деформация фрагментов 260-261
Диалоги, D3DSettingsDialog 17-18 см.
Дитчберн, Кит (Ditchburn, Keith) 195
Длина векторов 23-24
Дорожки, Key Track Weight 50
Дорожки, значение весового коэффициента 49
Дорожки, приоритет 48-49
Дорожки, функция KeyTrackSpeed 50
Дорожки, функция-член SetTrackDesc 48
Доступная физическая память 292
Дуглас, Э.С. (Douglas, A.S.) 5
Дюшено, Марк (Duchaineau, Mark) 155
Единичные векторы 24
Заголовочные (.h-)файлы DirectX Samples Framework 17-18
Загрузка мешей 36-37
Загрузка текстур 36
Загрузка файлов эффектов 41-43
Затухание света 248
Значение смешения, метод ROAM 156
Значение шероховатости 127
Значения метрик ошибки для метода ROAM 156-157 160 170
Значения метрик ошибки для мозаичного ландшафта 190-192
Значения метрик ошибки для сетки вершин 180-182
Игровой движок, cGameHost 67 69-70 235 240
Игровой движок, базовый класс ресурсов 79-81
Игровой движок, время и управление приоритетом потоков 69-70
Игровой движок, главное приложение 67-70
Игровой движок, индексные и вершинные буферы 83-85
Игровой движок, основы Gaia, движок 3D-ландшафта 65-66
Игровой движок, пулы данных 70-75
Игровой движок, редактор моделей 102
Игровой движок, ресурсы метода рендеринга 82-83
Игровой движок, ресурсы модели 85-88
Игровой движок, ресурсы-текстуры и материалы поверхностей 81
Игровой движок, узлы и объекты сцены 88
Игровой движок, управление разделяемыми ресурсами данных 76-79
Игровой движок, элемент визуализации и очередь на рендеринг 89-101 143 148
Идентификация процессора, коды 335-337
Идентификация процессора, реализация 294-295 298-300
Иерархия см. также "Квадрадеревья"
Иерархия кадров 46 47
Иерархия мешей 46 47
Иерархия моделей 43—46
Импорт текстур 35
Индексные буферы, блочный ландшафт 170-179
Индексные буферы, взаимосвязанная мозаика 187 188 190
Индексные буферы, ландшафтная геометрия 140-142
Индексные буферы, метод ROAM 165-167
Индексные буферы, описание 83-85
Информация Национального управления по исследованию океанов и атмосферы (NOAA) 124
Информация о процессоре 294-296 298-301
Информация о системе 291-301
Исходные (.cpp-)файлы DirectX Samples Framework 17-18
Йенсен, Ласс Стафф (Jensen, Lasse Staff) 266
Кадры, иерархия 46-47
Кадры, контейнеры мешей и 43—46
Кадры, функция FrameMove 68
Камеры, класс cCamera 221
Камеры, класс CD3DCamera 18
Камеры, матрица небесной оболочки 221-222
Камеры, поле зрения 106-108 117-122
Камеры, светорассеяние на объективе 229-232
Канал вывода в файл 311
Карты высот как входные данные о ландшафте 123-125
Карты высот, buildHeightandNormalTables 136
Карты высот, обработка данных 135-139
Карты высот, процедуры создания 125
Карты высот, формирование островов 263
Карты высотные см. "Карты высот"
Карты неровностей 239-245
Карты, D3DXComputeNormalMap 136
Карты, generateNormalMap 137
Карты, горизонт 228
Карты, отображение на текстуру 260-261
Карты, среды кубической формы 218-220
Квадрадеревья, быстрый поиск 115-116
Квадрадеревья, добавление третьего измерения 114—115
Квадрадеревья, медленный поиск 117-122
Квадрадеревья, основы использования 109-110
Квадрадеревья, размера, равного степени числа 2 112-113
Квадрадеревья, расширение 111-114
Квадрадеревья, уровни и битовые шаблоны 113
Квадрадеревья, функции уведомления 116
Кватернионы, вращение 31-32
Кватернионы, объект D3DXQuaternion 33
Класс с единственным экземпляром 285-288
Класс, CD3DApphcation 18-19
Класс, CD3DCamera 17
Класс, CD3DEnumeration 17 18
Класс, CD3DFont 17 18
Класс, CD3DSettings 17 18
Класс, CD3DSettingsDialog 17-18
Класс, string 288-290
Классы DirectX Samples Framework 17-18
Ключевое слово, extern 55
Ключевое слово, in 55
Ключевое слово, out 55
Ключевые кадры 47 50
Коды ошибок 307-308
Компиляторы, D3DXCompileShader 61
Компиляторы, fxc.exe 31
Компиляторы, опция/Fc 61
Компиляторы, поддержка 16-байтного выравнивания 16
Компиляторы, производства компаний, отличных от Microsoft 16
Компиляторы, утверждения времени компиляции 309-310
Компоненты библиотеки ядра 14
Конкатенация матриц 31
Константные переменные 55
Контейнеры мешей 43-46
Контрольные точки 301-312
Координаты карты высот 123
Координаты левые и правые системы 20-22
Координаты по оси x 20-22
Координаты по оси y 20-22
Координаты по оси z 20-22
Координаты, векторы и точки 22-23
Косинус и скалярное произведение векторов 24-27
Ландшафтная геометрия см. также "Метод ROAM"
Ландшафтная геометрия, cTerrain 148-152 154
Ландшафтная геометрия, cTerrainSection 148-152 154 160
Ландшафтная геометрия, базовые классы 139
Ландшафтная геометрия, блочный ландшафт 170-187
Ландшафтная геометрия, вершинные буферы 142-148
Ландшафтная геометрия, взаимосвязанная ландшафтная мозаика 187-192
Ландшафтная геометрия, гладкость 125
Ландшафтная геометрия, демонстрация базового ландшафта 152-153
Ландшафтная геометрия, значение шероховатости 127
Ландшафтная геометрия, индексные буферы 140-142
Ландшафтная геометрия, карты высот как входные данные 123-125
Ландшафтная геометрия, нормали к поверхностям 136-139 239 244
Ландшафтная геометрия, обработка данных высотных карт 135-139
Ландшафтная геометрия, октавы 135
Ландшафтная геометрия, отображение объектов на ландшафт 260-261
Ландшафтная геометрия, процедурные карты высот 125
|
|
|
Реклама |
|
|
|