Главная    Ex Libris    Книги    Журналы    Статьи    Серии    Каталог    Wanted    Загрузка    ХудЛит    Справка    Поиск по индексам    Поиск    Форум   
blank
Авторизация

       
blank
Поиск по указателям

blank
blank
blank
Красота
blank
Снук Г — 3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9
Снук Г — 3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9



Обсудите книгу на научном форуме



Нашли опечатку?
Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter


Название: 3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9

Автор: Снук Г

Аннотация:

Хотите ли вы создать свою игру в жанре стратегии в реальном времени или симулятор земной поверхности - данная книга будет вам верным помощником. А может быть, вы хотите превзойти в терраморфинге создателей "Периметра"? Тогда эта книга может стать для вас отправной точкой в нелегком пути. Шаг за шагом вы будете изучать построение ландшафтного движка с использованием DirectX 9 и C++. Вы узнаете, как применять пиксельные и вершинные шейдеры, а также о методиках текстурирования ландшафта, об имитации реалистичных гор, долин, неба, водных поверхностей. Создайте свой собственный мир!


Язык: ru

Статус предметного указателя: Готов указатель с номерами страниц

ed2k: ed2k stats

Издание: 1ое издание

Год издания: 2007

Количество страниц: 367

Добавлена в каталог: 21.03.2009

Операции: Положить на полку | Скопировать ссылку для форума | Скопировать ID
blank
Предметный указатель
Ландшафтная геометрия, рендеринг участков ландшафта      148-152
Ландшафтная геометрия, смена уровней LOD      192-193
Ландшафтная геометрия, смещение средней точки      126-127
Ландшафтная геометрия, фрактальное броуновское движение (fBM)      134-135
Ландшафтная геометрия, шум Перлина      127-135
Ландшафтная информация, агентства NASA      124
Ландшафтная информация, Геологической службы США (USGS)      124
Ландшафтный движок      см. "Игровой движок"
Левая система координат      20-22
Мак-Нелли, Сьюмас (McNally, Seumas)      157
Макрос для переброски знака      31 329
Макрос для профилирования области видимости объекта      320
Маски, z-маски и октадеревья      116
Маски, отображение неровностей      243-244
Масштабирование векторов      24
Математика, математическая библиотека D3DX      19-20
Материалы, базовые объекты      35
Матрицы вида небесной оболочки      221-222
Матрицы, D3DXMATRIX      31
Матрицы, D3DXMATRIXA16      31
Матрицы, анимационные данные      47—48
Матрицы, конкатенация      31
Матрицы, описания типов      54 337
Матрицы, типы данных      54 337
Матрицы, умножение      29-30
Матрицы, форматы      29
Метод ROAM (Real-Time Optimal Adapting Mesh)      см. также "Ландшафтная геометрия"
Метод ROAM, buildTriangleList      166
Метод ROAM, cRoamTerram      160-161
Метод ROAM, cRoamTerramSection      160-162 166 167
Метод ROAM, cTriTreeNode      160-162
Метод ROAM, алгоритм, описание      155-157
Метод ROAM, вершинные и индексные буферы      165-168
Метод ROAM, значение смешения      156
Метод ROAM, значения расстояния и масштаба, величина предела      157
Метод ROAM, метрика ошибок      156-157 160 170
Метод ROAM, построение геометрии отображения      165-168
Метод ROAM, реализация      160-165
Метод ROAM, решение о разбиении      157-159
Метод ROAM, смена уровня LOD      192
Метод видонезависимых прогрессивных мешей      36
Метод ограничения точности вещественных чисел      331
Меши отекстуренные      46-50
Меши прогрессивные      36
Меши упрощающие      36
Меши, D3DXLoadMeshFromFile      37
Меши, D3DXLoadMeshHierarchyFromX      46 47
Меши, ID3DXMesh      35 36 44 45 255
Меши, ID3DXPatchMesh      44
Меши, ID3DXPMESH      36 44
Меши, ID3DXSkinInfo      44 46
Меши, ID3DXSPMESH      36
Меши, загрузка      36-37
Меши, контейнеры мешей      43—46 48
Меши, объекты      17 35-36
Меши, объекты CD3DMesh      17
Меши, подмножества      37
Меши, управление уровнями детализации (LOD)      254-255
Меши, функция DrawSubset      37
Многобайтные наборы символов (MBCS)      288
Модели      см. также "Игровой движок"
Модели, cModelResource      254
Модели, cSceneModel      254
Модели, x-файлы (моделей)      34
Модели, билборды      255-257
Модели, загрузка и отображение      36-37
Модели, иерархия      43-46
Модели, редактор      102
Модели, ресурсы      85-88
Модели, файлы цифровых карт высоты (DEM)      124
Мозаичное представление блочного ландшафта      179-187
Мозаичное представление ландшафта в методе ROAM      167-168
Наборы Unicode-символов      288
Наклон и смешивание текстур      202-203
Начало системы координат      20
Нормали к поверхностям      136-139 239 244
Оборачивание адресов текстур      197
Общая физическая память      292
Общее состояние памяти      292
Объекты классов D3DX      35
Объекты основные, обзор      34-36
Объекты, CD3DMesh      17
Объекты, загрузка и отображение моделей      36-37
Объекты, контейнеры кадров и мешей      43—46
Объекты, скелетная анимация и отекстуренные меши      46-50
Объекты, сцены      88
Объекты, типы данных      54
Объекты, файлы эффектов, применение      37-43
Ограничение адресов текстуры      197
Ограничение диапазона вещественных чисел      331-334
Однобайтовый набор ANSI-символов (SBCS)      288
Океанские воды, cOceanManager      271
Океанские воды, анимация воды      265-275
Океанские воды, введение в состав ландшафта      262-264
Окклюзия      231-232
Октавы      135
Октавы, водная мозаика      264-265
Октавы, рендеринг воды      276-280
Октадеревья, z-маска      116
Октадеревья, описание      109 114
Оператор switch      310
Операторы и выражения      56 338-339
Операционная система, распознавание версии      293
Описания типов      53 54
Освещение наружное      245-253
Освещение рассеянное      235—239
Освещение, cLightManager      247 252
Освещение, cLightScattering      252
Освещение, computeSunLightColor      247
Освещение, внутренне отраженный свет      246 248-253
Освещение, воздушная перспектива      245 246
Освещение, затухание света      248
Освещение, менеджер      247
Оси, система координат      20-22
Особенности Microsoft Windows NT      293
Остров, формирование      262-264
Отекстуренные меши      46-50
Отладка, Just-In-Time      301
Отладка, канал отладки      311
Отладка, обработчик отладочных сообщений      313-314 319
Отладка, текстовые сообщения для отладки      310-314
Отладка, утверждения времени компиляции      309-310
Отладка, утверждения, предупреждения и комментарии      301-308
Отображение      см. также "Рендеринг"
Отображение неровностей      239—245
Отображение среды кубической формы      218-220
Отображение, поддержка отображения и CD3DEnumeration      17 18
Отображение, функция ошибки      306
Очередь на рендеринг      89-101 143 148
Очередь с приоритетом      163
Память, ее выделение и хранение строк      290
Память, информация о состоянии и системная информация      292
Память, кватернионы и данные об их вращении      32
Память, поддержка компилятором 16-байтного выравнивания      16
Память, пробуксовка      196
Память, прямой доступ (DMA)      84
Память, хранение матриц и развертка матрицы по строкам      29
Папка, \Include      16
Папка, \Lib      16
Пейзаж      см. "Ландшафтный движок" "Ландшафтная
Переменное количество аргументов, многоточие (...)      313
Переменные в языке HLSL      53-56
Переменные, volatile      55
Переменные, пользовательские, распознаваемые cEffectFile      82
Перлин, Кен (Perlin, Ken)      127
Пикселы и визуальное качество      194
Пиксельные шейдеры      см. также "Язык описания шейдеров высокого уровня (HLSL)"
Пиксельные шейдеры встроенные в файлы эффектов      43 61-64
Пиксельные шейдеры доступные типы данных      337-338
Пиксельные шейдеры, затухание и внутреннее рассеяние света      249-250
Пиксельные шейдеры, наложение рельефных текстур      242 244—245
Пиксельные шейдеры, небесный купол      228-229
Пиксельные шейдеры, объект pixelshader      61
Пиксельные шейдеры, пример программы      58-59
Плоскости, класс cPlane3d      117
Плоскости, создание травы      258-259
Плоскости, тест «плоскость — прямоугольник»      119-122
Поверхности, cSurfaceMaterial      222 223
Поверхности, D3DXLoadSurfaceFromSurface      207
Поверхности, интерполяция      201-202
Поверхности, материалы      81 86
Поверхности, нормали к поверхностям      136-139 239 244
Поверхности, текстур      см. "Текстуры"
Повторное нормирование и карта неровностей      242-245
Поддержка, набора команд Streaming SIMD Extensions (SSE)      16
Поддержка, процессоров AMD      294
Подмножества в мешах      37
Поиск быстрый, в квадрадеревьях      115-116
Поиск лучшей реализации в файле эффектов      41
Поиск медленный, в квадрадеревьях      117-122
Поиск ошибок      309-310
Поле зрения камеры      106-108 117
Правая система координат      20-22
Преобразование вещественных чисел в формат с плавающей запятой      323 325
Преобразование вещественных чисел в целые      327-329
Преобразование чисел в формат с плавающей запятой      323-326
Преобразование, convertToBumpMask      243
Приведение чисел в двоичной системе к вещественному формату      324-325
Приложения главное приложение Gaia      67-70
Приложения, CD3DApphcation      18-19
Приложения, таймер      314-315 319
Приоритеты дорожек      48-49
Приоритеты при смешении      48
Приоритеты, время и потоки программы      69-70
Приоритеты, очереди с приоритетом      163
Притчард, Мэтт (Pritchard, Matt), Game Programming Gems 2      111
Притэм, Э.Дж. (Preetham, A.J.)      246 250
Пробуксовка      196
Проверка принадлежности полю зрения      119-122
Программа T2 для работы с текстурами      195-196 200 347
Программные требования      6-7 348
Прогрессивные меши      36 36
Проецирование векторов      26-27
Пространства имен      65-66
Прямой доступ к памяти (DMA)      84
Пул данных, добавление и удаление элементов      73-75
Пул данных, разделяемые ресурсы      76-79
Пул данных, создание      70-75
Пулы данных      70-75
Разбиение пространства      104 см.
Разбиения прогрессивных мешей      36
Разбиения треугольников и метод ROAM      157-159
Развертка матрицы по столбцам      29
Развертка матрицы по строкам      29
Разделяемые (совместно используемые), ключевое слово shared      55
Разделяемые (совместно используемые), ресурсы данных      76-79
Рассеяние света, модель Ми      248 249 252
Рассеяние света, модель Релея      248 249 252
Рассеянный свет      235-239
Расчет расстояния      27
Рекомендуемая литература      345-346
Рендеринг воды      276-280
Рендеринг неба, cEffectFile      222 223
Рендеринг неба, createCubeTexture      220
Рендеринг неба, cSurfaceMaterial      222 223
Рендеринг неба, uploadCubeFace      220
Рендеринг неба, анимация облаков      227-229
Рендеринг неба, интерфейс cTexture      220
Рендеринг неба, класс cCamera      221
Рендеринг неба, класс камеры и матрица вида      221-222
Рендеринг неба, метод «небесной оболочки»      218-225
Рендеринг неба, небесный купол      225-227
Рендеринг неба, окклюзия      231-232
Рендеринг неба, отображение среды кубической формы      218-220
Рендеринг неба, светорассеяние на объективе      229-232
Рендеринг неба, файлы эффектов      223-225 226-227
Рендеринг неба, фоновое изображение      228-229
Рендеринг участков ландшафта      148-152
Рендеринг, меши      36-37
Рендеринг, очередь      89-101 143 148 254
Рендеринг, проходы      214
Рендеринг, ресурсы метода      82-83
Рендеринг, файлы эффектов и процедуры рендеринга      37-43
Рендеринг, элемент      90-101 143
Ресурсы, cModelResource      254
Ресурсы, cResourcePoolItem      76
Ресурсы, disableResource      80
Ресурсы, restoreResource      80
Ресурсы, базовый класс ресурсов      79-81
Ресурсы, код ресурса      78-79
Ресурсы, метод рендеринга      82-83
Ресурсы, модели      85-88
Ресурсы, пулы данных      70-75
Ресурсы, текстуры и материалы поверхностей      81
Ресурсы, управление разделяемыми данными      70 76-79
Роббинс, Джон (Robbins, John), «Bug Slayer», Microsoft System Journal      302
Светорассеяние на объективе видеокамеры      229-232
Сглаживание текстур      см. "Ландшафтная геометрия"
Секреты плавающей запятой, бит знака      326-327
Секреты плавающей запятой, блок FPU      322
Секреты плавающей запятой, ограничение диапазона вещественных чисел      331-334
Секреты плавающей запятой, ограничение точности      329-331
Секреты плавающей запятой, округление до значения степени числа 2      334
Секреты плавающей запятой, организация данных в формате с плавающей запятой      323-326
Секреты плавающей запятой, преобразование в целые      327-329
Секторы      107-108 см.
Семантика      55
Системные требования      6-7 348
Системный канал отладки      312
Скалярное произведение векторов      24-27
Скалярные типы данных      54 337
Скелетная анимация      46-50
Скорость процессора      295-296
Служебные классы, данные о системе      291-301
Служебные классы, класс с единственным экземпляром      285-288
Служебные классы, строки      288-290
Служебные классы, текстовые сообщения для отладки      310-314
Служебные классы, управление битовыми флагами      281-284 309
Служебные классы, утверждения, предупреждения и комментарии      301-308
Служебные классы, хронометраж кода      314-320
Случайный ландшафт      см. "Текстуры"
Смена уровней LOD      192-193
Смешение, D3DXLoadSurfaceFromSurface      207
Смешение, KeyPriorityBlend      49
Смешение, SetPriorityBlend      49
Смешение, карты неровностей      242-244
Смешение, текстуры в cImage      207 211
Смешение, текстуры поверхностей      197-211
Снук, Грег (Snook, Greg), Game Programming Gems 2      187
Создание текстуры из файла      35
Сообщения текстовые, для отладки      310-314
Сообщения, утверждения времени компиляции      309-310
Сообщения, утверждения, предупреждения и комментарии      301-308
Спектр Филлипса      267-269
Спецификации института IEEE      323
Спутниковая ландшафтная информация      124
Статические переменные      55
Структура типа «дерево» и иерархия модели      43-46
Суррогаты растительности      255-257
Сущность      86
Сцена, cModelResource      254
Сцена, cSceneModel      254
Сцена, организация      106- 108
Сцена, разбиение пространства      104
Сцена, секторы      107-108 см.
Сцена, узлы и объекты      88 109-110
Сцены, внеинтерьерные, z-буфер и базовый цвет      236-239
Сцены, внеинтерьерные, анимация воды      265-275
Сцены, внеинтерьерные, аппроксимация наружного освещения      245-253
Сцены, внеинтерьерные, билборды      255-257
1 2 3
blank
Реклама
blank
blank
HR
@Mail.ru
       © Электронная библиотека попечительского совета мехмата МГУ, 2004-2024
Электронная библиотека мехмата МГУ | Valid HTML 4.01! | Valid CSS! О проекте