|
|
Авторизация |
|
|
Поиск по указателям |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Снук Г — 3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9 |
|
|
Предметный указатель |
Ландшафтная геометрия, рендеринг участков ландшафта 148-152
Ландшафтная геометрия, смена уровней LOD 192-193
Ландшафтная геометрия, смещение средней точки 126-127
Ландшафтная геометрия, фрактальное броуновское движение (fBM) 134-135
Ландшафтная геометрия, шум Перлина 127-135
Ландшафтная информация, агентства NASA 124
Ландшафтная информация, Геологической службы США (USGS) 124
Ландшафтный движок см. "Игровой движок"
Левая система координат 20-22
Мак-Нелли, Сьюмас (McNally, Seumas) 157
Макрос для переброски знака 31 329
Макрос для профилирования области видимости объекта 320
Маски, z-маски и октадеревья 116
Маски, отображение неровностей 243-244
Масштабирование векторов 24
Математика, математическая библиотека D3DX 19-20
Материалы, базовые объекты 35
Матрицы вида небесной оболочки 221-222
Матрицы, D3DXMATRIX 31
Матрицы, D3DXMATRIXA16 31
Матрицы, анимационные данные 47—48
Матрицы, конкатенация 31
Матрицы, описания типов 54 337
Матрицы, типы данных 54 337
Матрицы, умножение 29-30
Матрицы, форматы 29
Метод ROAM (Real-Time Optimal Adapting Mesh) см. также "Ландшафтная геометрия"
Метод ROAM, buildTriangleList 166
Метод ROAM, cRoamTerram 160-161
Метод ROAM, cRoamTerramSection 160-162 166 167
Метод ROAM, cTriTreeNode 160-162
Метод ROAM, алгоритм, описание 155-157
Метод ROAM, вершинные и индексные буферы 165-168
Метод ROAM, значение смешения 156
Метод ROAM, значения расстояния и масштаба, величина предела 157
Метод ROAM, метрика ошибок 156-157 160 170
Метод ROAM, построение геометрии отображения 165-168
Метод ROAM, реализация 160-165
Метод ROAM, решение о разбиении 157-159
Метод ROAM, смена уровня LOD 192
Метод видонезависимых прогрессивных мешей 36
Метод ограничения точности вещественных чисел 331
Меши отекстуренные 46-50
Меши прогрессивные 36
Меши упрощающие 36
Меши, D3DXLoadMeshFromFile 37
Меши, D3DXLoadMeshHierarchyFromX 46 47
Меши, ID3DXMesh 35 36 44 45 255
Меши, ID3DXPatchMesh 44
Меши, ID3DXPMESH 36 44
Меши, ID3DXSkinInfo 44 46
Меши, ID3DXSPMESH 36
Меши, загрузка 36-37
Меши, контейнеры мешей 43—46 48
Меши, объекты 17 35-36
Меши, объекты CD3DMesh 17
Меши, подмножества 37
Меши, управление уровнями детализации (LOD) 254-255
Меши, функция DrawSubset 37
Многобайтные наборы символов (MBCS) 288
Модели см. также "Игровой движок"
Модели, cModelResource 254
Модели, cSceneModel 254
Модели, x-файлы (моделей) 34
Модели, билборды 255-257
Модели, загрузка и отображение 36-37
Модели, иерархия 43-46
Модели, редактор 102
Модели, ресурсы 85-88
Модели, файлы цифровых карт высоты (DEM) 124
Мозаичное представление блочного ландшафта 179-187
Мозаичное представление ландшафта в методе ROAM 167-168
Наборы Unicode-символов 288
Наклон и смешивание текстур 202-203
Начало системы координат 20
Нормали к поверхностям 136-139 239 244
Оборачивание адресов текстур 197
Общая физическая память 292
Общее состояние памяти 292
Объекты классов D3DX 35
Объекты основные, обзор 34-36
Объекты, CD3DMesh 17
Объекты, загрузка и отображение моделей 36-37
Объекты, контейнеры кадров и мешей 43—46
Объекты, скелетная анимация и отекстуренные меши 46-50
Объекты, сцены 88
Объекты, типы данных 54
Объекты, файлы эффектов, применение 37-43
Ограничение адресов текстуры 197
Ограничение диапазона вещественных чисел 331-334
Однобайтовый набор ANSI-символов (SBCS) 288
Океанские воды, cOceanManager 271
Океанские воды, анимация воды 265-275
Океанские воды, введение в состав ландшафта 262-264
Окклюзия 231-232
Октавы 135
Октавы, водная мозаика 264-265
Октавы, рендеринг воды 276-280
Октадеревья, z-маска 116
Октадеревья, описание 109 114
Оператор switch 310
Операторы и выражения 56 338-339
Операционная система, распознавание версии 293
Описания типов 53 54
Освещение наружное 245-253
Освещение рассеянное 235—239
Освещение, cLightManager 247 252
Освещение, cLightScattering 252
Освещение, computeSunLightColor 247
Освещение, внутренне отраженный свет 246 248-253
Освещение, воздушная перспектива 245 246
Освещение, затухание света 248
Освещение, менеджер 247
Оси, система координат 20-22
Особенности Microsoft Windows NT 293
Остров, формирование 262-264
Отекстуренные меши 46-50
Отладка, Just-In-Time 301
Отладка, канал отладки 311
Отладка, обработчик отладочных сообщений 313-314 319
Отладка, текстовые сообщения для отладки 310-314
Отладка, утверждения времени компиляции 309-310
Отладка, утверждения, предупреждения и комментарии 301-308
Отображение см. также "Рендеринг"
Отображение неровностей 239—245
Отображение среды кубической формы 218-220
Отображение, поддержка отображения и CD3DEnumeration 17 18
Отображение, функция ошибки 306
Очередь на рендеринг 89-101 143 148
Очередь с приоритетом 163
Память, ее выделение и хранение строк 290
Память, информация о состоянии и системная информация 292
Память, кватернионы и данные об их вращении 32
Память, поддержка компилятором 16-байтного выравнивания 16
Память, пробуксовка 196
Память, прямой доступ (DMA) 84
Память, хранение матриц и развертка матрицы по строкам 29
Папка, \Include 16
Папка, \Lib 16
Пейзаж см. "Ландшафтный движок" "Ландшафтная
Переменное количество аргументов, многоточие (...) 313
Переменные в языке HLSL 53-56
Переменные, volatile 55
Переменные, пользовательские, распознаваемые cEffectFile 82
Перлин, Кен (Perlin, Ken) 127
Пикселы и визуальное качество 194
Пиксельные шейдеры см. также "Язык описания шейдеров высокого уровня (HLSL)"
Пиксельные шейдеры встроенные в файлы эффектов 43 61-64
Пиксельные шейдеры доступные типы данных 337-338
Пиксельные шейдеры, затухание и внутреннее рассеяние света 249-250
| Пиксельные шейдеры, наложение рельефных текстур 242 244—245
Пиксельные шейдеры, небесный купол 228-229
Пиксельные шейдеры, объект pixelshader 61
Пиксельные шейдеры, пример программы 58-59
Плоскости, класс cPlane3d 117
Плоскости, создание травы 258-259
Плоскости, тест «плоскость — прямоугольник» 119-122
Поверхности, cSurfaceMaterial 222 223
Поверхности, D3DXLoadSurfaceFromSurface 207
Поверхности, интерполяция 201-202
Поверхности, материалы 81 86
Поверхности, нормали к поверхностям 136-139 239 244
Поверхности, текстур см. "Текстуры"
Повторное нормирование и карта неровностей 242-245
Поддержка, набора команд Streaming SIMD Extensions (SSE) 16
Поддержка, процессоров AMD 294
Подмножества в мешах 37
Поиск быстрый, в квадрадеревьях 115-116
Поиск лучшей реализации в файле эффектов 41
Поиск медленный, в квадрадеревьях 117-122
Поиск ошибок 309-310
Поле зрения камеры 106-108 117
Правая система координат 20-22
Преобразование вещественных чисел в формат с плавающей запятой 323 325
Преобразование вещественных чисел в целые 327-329
Преобразование чисел в формат с плавающей запятой 323-326
Преобразование, convertToBumpMask 243
Приведение чисел в двоичной системе к вещественному формату 324-325
Приложения главное приложение Gaia 67-70
Приложения, CD3DApphcation 18-19
Приложения, таймер 314-315 319
Приоритеты дорожек 48-49
Приоритеты при смешении 48
Приоритеты, время и потоки программы 69-70
Приоритеты, очереди с приоритетом 163
Притчард, Мэтт (Pritchard, Matt), Game Programming Gems 2 111
Притэм, Э.Дж. (Preetham, A.J.) 246 250
Пробуксовка 196
Проверка принадлежности полю зрения 119-122
Программа T2 для работы с текстурами 195-196 200 347
Программные требования 6-7 348
Прогрессивные меши 36 36
Проецирование векторов 26-27
Пространства имен 65-66
Прямой доступ к памяти (DMA) 84
Пул данных, добавление и удаление элементов 73-75
Пул данных, разделяемые ресурсы 76-79
Пул данных, создание 70-75
Пулы данных 70-75
Разбиение пространства 104 см.
Разбиения прогрессивных мешей 36
Разбиения треугольников и метод ROAM 157-159
Развертка матрицы по столбцам 29
Развертка матрицы по строкам 29
Разделяемые (совместно используемые), ключевое слово shared 55
Разделяемые (совместно используемые), ресурсы данных 76-79
Рассеяние света, модель Ми 248 249 252
Рассеяние света, модель Релея 248 249 252
Рассеянный свет 235-239
Расчет расстояния 27
Рекомендуемая литература 345-346
Рендеринг воды 276-280
Рендеринг неба, cEffectFile 222 223
Рендеринг неба, createCubeTexture 220
Рендеринг неба, cSurfaceMaterial 222 223
Рендеринг неба, uploadCubeFace 220
Рендеринг неба, анимация облаков 227-229
Рендеринг неба, интерфейс cTexture 220
Рендеринг неба, класс cCamera 221
Рендеринг неба, класс камеры и матрица вида 221-222
Рендеринг неба, метод «небесной оболочки» 218-225
Рендеринг неба, небесный купол 225-227
Рендеринг неба, окклюзия 231-232
Рендеринг неба, отображение среды кубической формы 218-220
Рендеринг неба, светорассеяние на объективе 229-232
Рендеринг неба, файлы эффектов 223-225 226-227
Рендеринг неба, фоновое изображение 228-229
Рендеринг участков ландшафта 148-152
Рендеринг, меши 36-37
Рендеринг, очередь 89-101 143 148 254
Рендеринг, проходы 214
Рендеринг, ресурсы метода 82-83
Рендеринг, файлы эффектов и процедуры рендеринга 37-43
Рендеринг, элемент 90-101 143
Ресурсы, cModelResource 254
Ресурсы, cResourcePoolItem 76
Ресурсы, disableResource 80
Ресурсы, restoreResource 80
Ресурсы, базовый класс ресурсов 79-81
Ресурсы, код ресурса 78-79
Ресурсы, метод рендеринга 82-83
Ресурсы, модели 85-88
Ресурсы, пулы данных 70-75
Ресурсы, текстуры и материалы поверхностей 81
Ресурсы, управление разделяемыми данными 70 76-79
Роббинс, Джон (Robbins, John), «Bug Slayer», Microsoft System Journal 302
Светорассеяние на объективе видеокамеры 229-232
Сглаживание текстур см. "Ландшафтная геометрия"
Секреты плавающей запятой, бит знака 326-327
Секреты плавающей запятой, блок FPU 322
Секреты плавающей запятой, ограничение диапазона вещественных чисел 331-334
Секреты плавающей запятой, ограничение точности 329-331
Секреты плавающей запятой, округление до значения степени числа 2 334
Секреты плавающей запятой, организация данных в формате с плавающей запятой 323-326
Секреты плавающей запятой, преобразование в целые 327-329
Секторы 107-108 см.
Семантика 55
Системные требования 6-7 348
Системный канал отладки 312
Скалярное произведение векторов 24-27
Скалярные типы данных 54 337
Скелетная анимация 46-50
Скорость процессора 295-296
Служебные классы, данные о системе 291-301
Служебные классы, класс с единственным экземпляром 285-288
Служебные классы, строки 288-290
Служебные классы, текстовые сообщения для отладки 310-314
Служебные классы, управление битовыми флагами 281-284 309
Служебные классы, утверждения, предупреждения и комментарии 301-308
Служебные классы, хронометраж кода 314-320
Случайный ландшафт см. "Текстуры"
Смена уровней LOD 192-193
Смешение, D3DXLoadSurfaceFromSurface 207
Смешение, KeyPriorityBlend 49
Смешение, SetPriorityBlend 49
Смешение, карты неровностей 242-244
Смешение, текстуры в cImage 207 211
Смешение, текстуры поверхностей 197-211
Снук, Грег (Snook, Greg), Game Programming Gems 2 187
Создание текстуры из файла 35
Сообщения текстовые, для отладки 310-314
Сообщения, утверждения времени компиляции 309-310
Сообщения, утверждения, предупреждения и комментарии 301-308
Спектр Филлипса 267-269
Спецификации института IEEE 323
Спутниковая ландшафтная информация 124
Статические переменные 55
Структура типа «дерево» и иерархия модели 43-46
Суррогаты растительности 255-257
Сущность 86
Сцена, cModelResource 254
Сцена, cSceneModel 254
Сцена, организация 106- 108
Сцена, разбиение пространства 104
Сцена, секторы 107-108 см.
Сцена, узлы и объекты 88 109-110
Сцены, внеинтерьерные, z-буфер и базовый цвет 236-239
Сцены, внеинтерьерные, анимация воды 265-275
Сцены, внеинтерьерные, аппроксимация наружного освещения 245-253
Сцены, внеинтерьерные, билборды 255-257
|
|
|
Реклама |
|
|
|