Главная    Ex Libris    Книги    Журналы    Статьи    Серии    Каталог    Wanted    Загрузка    ХудЛит    Справка    Поиск по индексам    Поиск    Форум   
blank
Авторизация

       
blank
Поиск по указателям

blank
blank
blank
Красота
blank
Akenine-Möller T. — Real-Time Rendering
Akenine-Möller T. — Real-Time Rendering



Обсудите книгу на научном форуме



Нашли опечатку?
Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter


Название: Real-Time Rendering

Автор: Akenine-Möller T.

Аннотация:

The second edition of "Real-Time Rendering" comes three years after the release of the first. In that time computer graphics hardware has evolved at a rapid rate: it is more than ten times faster (outstripping Moore's Law) and the functionality has increased significantly in a wide range of areas. Reflecting these changes, this second edition is almost 900 pages long, 75% larger than the 512 pages of the first edition.
All chapters have been updated, and new chapters added on spline and subdivision surfaces, advanced shading theory and techniques, and non-photorealistic and image-based rendering. As with the first edition, this new book is a blend of solid theory and practical advice, useful for students, professionals, and hobbyists alike.


Язык: en

Рубрика: Технология/

Статус предметного указателя: Готов указатель с номерами страниц

ed2k: ed2k stats

Издание: Second Edition

Год издания: 2002

Количество страниц: 835

Добавлена в каталог: 16.11.2009

Операции: Положить на полку | Скопировать ссылку для форума | Скопировать ID
blank
Предметный указатель
Vertex, cache      see "Cache"
Vertex, shader      15 182 213—219 287 688
Vertex, shader, animation      218 247 692
Vertex, shader, BRDF      203
Vertex, shader, compiler      287
Vertex, shader, conditionals      217—218
Vertex, shader, data compression      416
Vertex, shader, depth-of-field      237
Vertex, shader, displacement mapping      177
Vertex, shader, effects      218—219
Vertex, shader, graftals      308
Vertex, shader, motion blur      237
Vertex, shader, optimization      see "Optimization"
Vertex, shader, particle systems      331
Vertex, shader, pipeline      214 216
Vertex, shader, ray tracing with      284
Vertex, shader, shadows      268—269
Vertex, shader, silhouetting      294 297 299 302
Vertex, shader, skinning      56
Vertex, shader, toon shading      291
Vertex, shader, vertex blending      56
Vertex, shader, Xbox      697—699
Vertex, stream      468
Vertical refresh rate      see "Refresh rate"
Vertical retrace      see "Retrace"
Vertices per second      409
VESA      670
Video controller      670
Video RAM      677
View frustum      see "Frustum"
View frustum culling      see "Culling"
View transform      see "Transform"
View-independent progressive meshing      471
VIPM      471
Visibility test      371
Visible band      183
Visual appearance      67
VISUALIZE fx      see "Hardware"
Volume calculation, parallelepiped-box      737
Volume rendering      125 178 342—344
Volume, solid      see "Solid"
Volumetric shadows      see "Shadow"
Voodoo 1      see "Hardware"
Voxel      342 596
VTune Analyzer      407 435
W-buffer      see "Buffer"
Ward model      see "BRDF"
Water      247
Watercolor      289
Watt      184
Wheel of Reincarnation      711
White point      192
Window coordinates      19
Wireframe      310 311
WireGL      686
Woo's method      see "Intersection testing"
World oriented billboard      see "Billboard"
World space      14 16 674
Wrap      see "Texturing repeat"
Xbox      see "Hardware"
Yaw      38n
YIQ      193
Yon      59n
Z-buffer      see "Buffer"
Z-compression      694—696
z-fighting      674n
Z-pyramid      383 383
Zero vector      see "Vector"
1 2 3 4 5 6 7 8
blank
Реклама
blank
blank
HR
@Mail.ru
       © Электронная библиотека попечительского совета мехмата МГУ, 2004-2024
Электронная библиотека мехмата МГУ | Valid HTML 4.01! | Valid CSS! О проекте